Peli ohjaa pelaajaa, pelaaja ohjaa peliä – miten videopeli auttaa vastustamaan manipulointia

Viime aikoina on tullut monta kertaa esille, kuinka digitaalisten internetsovellusten ihmisistä keräämiä henkilökohtaisia tietoja on käytetty käyttäytymisen manipuloimiseen esimerkiksi kulutustottumuksissa ja äänestyskäyttäytymisessä. Trendi on nouseva, ja siitä ollaan useissa yhteyksissä oltu huolestuneita. Esimerkiksi ”Mikä on totta ja mikä valhetta?”, ”Hajoaako demokratia?” ja ”Miten meihin vaikutetaan?” -tyyppisiä kysymyksiä on esitetty aiheesta keskusteltaessa.

Yksi näkökulma pohtia edellä mainittua kehitystä tulee ehkä epätavallisesta suunnasta, nimittäin videopelien alueelta. Vuonna 2001 japanilainen peliyhtiö Konami julkaisi PlayStation2 -pelikonsolillle pelisuunnittelija, ohjaaja, käsikirjoittaja ja tuottaja Hideo Kojiman (s. 1963) pelin Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (jatkossa MSG2). Peliä pidetään yhtenä parhaista videopeleistä kautta aikojen. MSG2 on taktinen hiiviskelypeli, jonka teemoja ovat yhteiskunnallinen kontrolli, internetin nousu ja vapaan tahdon luonne. Pelistä on sanottu, että se ennusti modernin digitaalisen yhteiskunnan nousun, jossa tällä hetkellä – 17 vuotta pelin julkaisun jälkeen – elämme. Mitä peli kertoo nykypäivästä?

Pelissä vastustajana toimii organisaatio nimeltä The Patriots. Pelin edetessä pelin päähahmo Raiden (ja samalla pelin pelaaja) huomaa olevansa mukana The Patriots -organisaation suunnitelmassa, jonka tarkoitus on yhteiskunnan kontrolloiminen informaatiojärjestelmien kautta. Pelin juoni on vaikeaselkoinen ja pelaajaa pidetään pelitapahtumien todellisista syistä pimennossa. Pelin juonen sekavuus on tarkoituksellista ja kuvaa kontrollijärjestelmien toimimista epämääräisyyden varjossa.

MSG2 -pelin juoni varoittaa käyttäytymisen manipuloimisesta. Nykypäivänä tämä tapahtuu kahdella tavalla. Ensiksi kerätään valtava määrä ihmisten henkilökohtaisia käyttäjätietoja. Toiseksi kerättyä dataa käytetään hyväksi ihmisten käyttäytymisen muuttamiseen haluttuun suuntaan. Heikkouksia, esimerkiksi epävarmuutta identiteetistä, käytetään ihmisiä vastaan. Kohderyhmän rakentamisen lähtökohtana käytetään sosiaalisen median profilointia, Facebookin sisältämän datan toimiessa päälähteenä. Ihmisille voidaan jakaa personalisoituja viestejä, joiden tarkoitus on pelkoihin vetoamalla muuttaa käyttäytymistä. MSG-pelisarja varoittaa tästä hyökkäyksestä seuraamalla modernin informaatiosodankäynnin muotoja kylmän sodan vakoilun ensiaskeleista pelisarjan päätökseen vuoteen 2018. Kaiken informaatiosodankäynnin taustalla pelisarjassa on sama organisaatio, The Patriots.

Vaikka The Patriots näyttävät aluksi olevan pelisarjan roistoja, organisaation toiminta on monisyisempää. Pelisarjan edetessä huomataan, että he eivät ole pahoja, eivätkä edes ihmisiä. The Patriots kehittyvät ihmisten johtamasta organisaatiosta älykkäiden koneiden verkostoksi. Heidän suunnitelmansa on luoda sellainen yhteiskunnallinen järjestelmä, joka suhtautuu skeptisesti ihmisen vapaaseen tahtoon. Järjestelmä kehittyy lopulta kokonaan digitaaliseksi kontrollijärjestelmäksi. Älykkäiden koneiden verkosto kontrolloi politiikkaa, taloutta, internetiä ja tiedonkulkua. The Patriots ei ole siis lopulta yksiselitteisesti paha tai pahuus, vaan sarja ohjelmoituja sääntöjä, joilla yhteiskuntaa kontrolloidaan.

The Patriots ovat poistaneet yksityisyyden ja vapaan tahdon maailmasta. Ihmiset toimivat näennäisen valinnanvapauden nimissä. Kun videopelin roistona on abstrakti ideologia, jolla ei ole heikkouksia, ja joka esiintyy maailman ihmisten pelastajana heiltä itseltään, videopeliroisto ei voi enää tämän pahemmaksi tulla.

Hideo Kojima kayttää The Patriots -organisaatiota metaforana kasvavalle digitaaliselle yhteiskunnalle ja ihmisen roolille uudessa tilanteessa.  Nykyisin The Patriots -tyyppiset kontrollijärjestelmät ovat kaikkialla. Mitä näkyvämmäksi kontrollijärjestelmät tulevat, sitä enemmän keskeinen ajatus kontrollijärjestelmän ihmisten käyttäytymistä manipuloivasta luonteesta on tullut esiin. Kaikki järjestelmät edellyttävät eriasteista kontrollia ja sääntöjen seuraamista. Ne kontrollijärjestelmät selviävät, jotka välttävät havaitsemisen ja pysyvät suurelta yleisöltä pimennossa. Salamyhkäisyys on vallan taktiikka.

MSG2-pelissä tämä tuodaan esiin pelimaailmassa, jossa tekoälyverkosto hallitsee kaikkea sosiaalista järjestystä. Esimerkkinä itse MSG2: peli on audiovisuaalista dataa ja pelimaailman logiikkaa käyttävä pelisysteemi, joka on suunniteltu vaikuttamaan pelaajan käyttäytymiseen. MSG2 pakottaa pelaajan pohtimaan omaa rooliaan tässä pelin sisäisessä kontrollijärjestelmässä. MSG2 toimii käyttämällä hyväksi yleisön haluja ja odotuksia yhdistämällä ne ohjaamaan pelaajan emotionaalisia ja käyttäytymiseen liittyviä reaktioita.

Uusi informaatiosodankäynnin muoto on äänestäjien käyttäytymiseen vaikuttaminen internetin henkilökohtaisten tietojen avulla. Vaikuttamisen teki vallankumoukselliseksi toiminta täysin salassa. Kontrollijärjestelmä toimii niin, että ihmisiä ei enää pakoteta tekemään, mitä johtaja haluaa. Todellinen kontrollivalta on saada ihmiset ajattelemaan, että he itse haluavat tehdä omat valintansa oman näennäisesti vapaan tahdon kautta. Järjestelmä toimii käyttämällä hyväksi systeemin ennakoitavuutta. Esimerkiksi median ennakoitavuutta, joka syntyy clickbait-journalismista ja valtavirran kuluttajien haluista, käytetään provosoimaan me vastaan he -viestiä, joka muuten pitää luoda kalliilla kampanjoilla. Valtamedian ennakoitavuus kääntyy näin itseään vastaan.

Hideo Kojiman MSG2-pelissä annetaan ohjeita myös kontrollijärjestelmien vastustamiseen. Pelissä annetaan ymmärtää, että ainoa toimiva tie vastustaa kasvavia kontrollijärjestelmiä maailmassa on päihittää kontrollijärjestelmien salamyhkäisyys hankkimalla niistä tietoa ja kouluttaa ihmisiä niiden mekanismeista, joita ovat esimerkiksi vastaaminen kysymyksiin ”mistä ne tulevat”, ”miksi ne menestyvät”, ja ”mihin tarpeisiin ne vastaavat”. Samanaikaisesti voidaan kontrollijärjestelmien narratiivista kontekstia käyttää osoittamaan juuri siihen paikkaan, mistä vastaukset voidaan löytää.

MSG2 on osaltaan manifesti yhteiskunnallisen kontrollin luonteesta ja sen väkivallattomasta vastustamisesta. Metal Gear Solid -pelisarja on aikaansa edellä, ja pelin varoitukset kasvavat jatkuvasti relevantimmiksi. MSG -fanit ovat jo pitkään olleet sitä mieltä, että pelin sosiaalinen kommentaari on sen pysyvä perintö, ei niinkään pelattavuus. On ironista, että MSG2:n pahimmat ennustukset digitaalisesta yhteiskunnasta muuttuivat todellisiksi melkein kokonaan huomaamatta. Valeuutisten löytäminen ja paljastaminen on tärkeä tehtävä, joka kuuluu nykyisin medialukutaidon perusteisiin. On kuitenkin päästävä vielä syvemmälle kysymään, miksi valeuutisia ylipäänsä julkaistaan, ja millä tavoin voimme taistella ihmisiin kohdistuvia manipulointiyrityksiä vastaan. Peli ohjaa pelaajaa, mutta pelaaja voi oppia vastavuoroisesti pelaamaan peliä. Ja voittamaan.

Tekstin lähteenä on käytetty Dan Hawkinsin ja Chris Parnellin artikkelia How Metal Gear Solid manipulated its players, warning us of an age of Fake News, Cambridge Analytica and data surveillance.

Helmet-hausta löytyy aiheesta materiaalia hakusanoilla metal gear solid.

Sami Lahtinen

Sami Lahtinen on espoolainen kirjastopalvelujen aktiivikäyttäjä. Tällä hetkellä hän työskentelee Sellon kirjastossa.

 

 

Vastaa